そこでスキル構成を改めて考える事にしたのである
大幅改変前のスキル構成はこちら
この構成もちょいちょい変えていたが
変えているところといえばグランドトルネード、鉄壁の防御パッシブのとこぐらい
この3つがアトラクトになったり、クライス2種どちらかや
パッシブに振ってみたり色々やっていた
そこで思い切ってレギュラースキルを削除してみた
使命の連撃を削除し、ブレードロールに
格闘のストームを削除し、パッシブの火力アップに
鉄壁の盾パッシブを振らずにインプレに
なーんだ大して変わってないじゃんと思う事だろうが
これがもう連撃を消した事による違和感がすごい。
なんせCBTからずっと一緒にやってきた連撃が居ないので
三段を連撃感覚で撃ってしまったりでなかなか大変
ストームがないので、20m離れた相手に近づくのがシャドステしかない
シャドステをストームに変えてもいいが、日常にすごく役に立つので
なかなかシャドステを切る決心がつかないのである
マインドイーターに限らず、ハイド持ちは先制してこその職なので
防御を一切考えない構成も考えた
バクステは、相手が複数いた場合一人倒したとこで離脱する為のもの
これで革着て戦ってても十分いいと思ったんだけど
さすがにそう上手い事いく状況なんてめったにないだろうし
1:1、更に言えばハイド奇襲成功が前提とした物だと思った。
んで、現在の構成の話に戻るが
ミスや防御で落としそこねた相手にもインプレで囲うことによって
逃がすことなく落とせるようになったし
2:1、3:1の状況でも簡単に分断できるようになった
軽視してた訳じゃないが、これに振るならっていう考えだったから
レギュラーに上げてみたらなかなかどうして良いスキルだった。
ブレードロールは連撃があったから霞んで見えていたが
いざ連撃がなくなってみるとブレードロールがいいダメージソースになった
一応この構成で落ち着いたが
やっていくにつれ、またちょっとづつてこ入れしていく事だろう
固定観念に捕らわれていては新しいものが見えてこない
その内、「え!?それ消しちゃうの!?」
っていう考えにもなってくるのかもしれない
そんな感じでまだまだマインドイーターは完成しません
皆さんももう一度自分のスキルを見直してみたらいかがでしょうか?
完成された構成だと思っても、もしかしたら新たな道が見えるかもしれない
あでおーーす
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